ในการใช้เสียงรอบทิศทางทั้ง Dolby AC3 และ DTS มีลักษณะที่พวกเขาต้องการลำโพงหลายตัวในระหว่างการเล่น อย่างไรก็ตามเนื่องจากเหตุผลด้านราคาและพื้นที่ผู้ใช้บางคนเช่นผู้ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียไม่มีลำโพงไม่เพียงพอ ในเวลานี้จำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีที่สามารถประมวลผลสัญญาณหลายช่องทางและเล่นกลับมาเป็นลำโพงคู่ขนานสองลำและทำให้ผู้คนรู้สึกถึงเอฟเฟกต์เสียงรอบทิศทาง นี่คือเทคโนโลยีเสียงรอบทิศทางเสมือนจริง ชื่อภาษาอังกฤษสำหรับเสียงรอบทิศทางเสมือนคือ Virtual Surround หรือที่เรียกว่า Simulated Surround ผู้คนเรียกเทคโนโลยีนี้ว่าเทคโนโลยีเสียงรอบทิศทางแบบไม่มาตรฐาน
ระบบเสียงรอบทิศทางที่ไม่ได้มาตรฐานนั้นใช้สเตอริโอสองช่องทางโดยไม่ต้องเพิ่มช่องและลำโพง สัญญาณสนามเสียงถูกประมวลผลโดยวงจรแล้วออกอากาศเพื่อให้ผู้ฟังรู้สึกว่าเสียงมาจากหลายทิศทางและสร้างสนามสเตอริโอจำลอง ค่าของเสียงรอบทิศทางเสมือนจริงค่าของเทคโนโลยีเซอร์ราวด์เสมือนคือการใช้ลำโพงสองตัวเพื่อจำลองเอฟเฟกต์เสียงรอบทิศทาง แม้ว่าจะไม่สามารถเปรียบเทียบกับโฮมเธียเตอร์จริงได้ แต่เอฟเฟกต์ก็โอเคในตำแหน่งการฟังที่ดีที่สุด ข้อเสียของมันคือโดยทั่วไปจะไม่เข้ากันกับการฟัง ความต้องการตำแหน่งเสียงสูงดังนั้นการใช้เทคโนโลยีรอบทิศทางเสมือนจริงนี้กับหูฟังจึงเป็นตัวเลือกที่ดี
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาผู้คนเริ่มศึกษาการใช้ช่องทางน้อยที่สุดและลำโพงที่น้อยที่สุดเพื่อสร้างเสียงสามมิติ เอฟเฟกต์เสียงนี้ไม่สมจริงเท่ากับเทคโนโลยีเสียงรอบทิศทางเช่น Dolby อย่างไรก็ตามเนื่องจากราคาต่ำเทคโนโลยีนี้จึงถูกนำมาใช้มากขึ้นในแอมพลิฟายเออร์พลังงานโทรทัศน์เสียงรถยนต์และมัลติมีเดีย AV เทคโนโลยีนี้เรียกว่าเทคโนโลยีเสียงรอบทิศทางที่ไม่ได้มาตรฐาน ระบบเสียงรอบทิศทางที่ไม่ได้มาตรฐานนั้นใช้สเตอริโอสองช่องทางโดยไม่ต้องเพิ่มช่องและลำโพง สัญญาณสนามเสียงถูกประมวลผลโดยวงจรแล้วออกอากาศเพื่อให้ผู้ฟังรู้สึกว่าเสียงมาจากหลายทิศทางและสร้างสนามสเตอริโอจำลอง
หลักการเสียงรอบทิศทางเสมือนจริงกุญแจสำคัญในการตระหนักถึงเสียงเซอร์ราวด์เสมือนจริงคือการประมวลผลเสมือนจริงของเสียง มันเชี่ยวชาญในการประมวลผลช่องสัญญาณเสียงรอบทิศทางบนพื้นฐานของเสียงทางสรีรวิทยาของมนุษย์และหลักการทางจิตวิทยาการสร้างภาพลวงตาที่แหล่งกำเนิดเสียงรอบทิศทางมาจากด้านหลังหรือด้านข้างของผู้ฟัง มีการใช้ผลกระทบหลายอย่างตามหลักการของการได้ยินของมนุษย์ ผล Binaural นักฟิสิกส์ชาวอังกฤษ Rayleigh ค้นพบผ่านการทดลองในปี 1896 ว่าหูมนุษย์ทั้งสองมีความแตกต่างของเวลา (0.44-0.5 ไมโครวินาที) ความแตกต่างของความเข้มของเสียงและความแตกต่างของเฟสสำหรับเสียงโดยตรงจากแหล่งเสียงเดียวกัน ความไวในการได้ยินของหูมนุษย์สามารถกำหนดได้ตามความแตกต่างเล็ก ๆ เหล่านี้สามารถกำหนดทิศทางของเสียงได้อย่างแม่นยำและกำหนดตำแหน่งของแหล่งเสียง แต่มันสามารถ จำกัด เฉพาะการกำหนดแหล่งเสียงในทิศทางแนวนอนด้านหน้าและไม่สามารถแก้ตำแหน่งของแหล่งเสียงเชิงพื้นที่สามมิติ
เอฟเฟกต์หู ใบหูของมนุษย์มีบทบาทสำคัญในการสะท้อนคลื่นเสียงและทิศทางของแหล่งกำเนิดเสียงเชิงพื้นที่ ด้วยเอฟเฟกต์นี้สามารถกำหนดตำแหน่งสามมิติของแหล่งเสียงได้ ผลการกรองความถี่ของหูมนุษย์ กลไกการแปลเสียงของหูมนุษย์เกี่ยวข้องกับความถี่เสียง เบสของ 20-200 Hz ตั้งอยู่ตามความแตกต่างของเฟสช่วงกลางของ 300-4000 Hz ตั้งอยู่ตามความแตกต่างของความเข้มของเสียงและเสียงแหลมนั้นตั้งอยู่ตามความแตกต่างของเวลา ตามหลักการนี้ความแตกต่างของภาษาและเสียงดนตรีในเสียงที่เล่นซ้ำสามารถวิเคราะห์ได้และการรักษาที่แตกต่างกันสามารถนำมาใช้เพื่อเพิ่มความรู้สึกของรอบทิศทาง ฟังก์ชั่นการถ่ายโอนที่เกี่ยวข้องกับศีรษะ ระบบการได้ยินของมนุษย์สร้างสเปกตรัมที่แตกต่างกันสำหรับเสียงจากทิศทางที่แตกต่างกันและลักษณะสเปกตรัมนี้สามารถอธิบายได้โดยฟังก์ชั่นการถ่ายโอนที่เกี่ยวข้องกับศีรษะ (HRT) โดยสรุปการวางตำแหน่งเชิงพื้นที่ของหูมนุษย์รวมถึงสามทิศทาง: แนวนอนแนวตั้งและด้านหน้าและด้านหลัง
การวางตำแหน่งแนวนอนส่วนใหญ่อาศัยหูการวางตำแหน่งแนวตั้งส่วนใหญ่อาศัยเปลือกหูและการวางตำแหน่งด้านหน้าและด้านหลังและการรับรู้ของสนามเสียงรอบทิศทางขึ้นอยู่กับฟังก์ชั่น HRTF จากเอฟเฟกต์เหล่านี้ Dolby Surround เสมือนจริงจะสร้างสถานะคลื่นเสียงเช่นเดียวกับแหล่งเสียงจริงที่หูมนุษย์ทำให้สมองมนุษย์สามารถสร้างภาพเสียงที่สอดคล้องกันในการวางแนวเชิงพื้นที่ที่สอดคล้องกัน
เวลาโพสต์: ก.พ. -28-2024